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最近のゲームがつまらない理由は受動的にしかプレイできないから
1:
2018/06/04(月)03:44:21
では?

2:
2018/06/04(月)03:45:40
今のゲームは提供する側に対して受け身になるだけだから
自分では遊べない

3:
2018/06/04(月)03:47:35
例えば何のゲームに当てはまるねん

4:
2018/06/04(月)03:47:38
ある程度パターン出尽くしてるからやろ

5:
2018/06/04(月)03:48:12
ゲームが身近になり過ぎただけなんやで

6:
2018/06/04(月)03:48:33
ゲームっていうのはもともとキャッチボールで成り立ってたけど
今のゲームは与える側が一方的に与えるだけで
プレイヤーは自分から何かしようとはしない

7:
2018/06/04(月)03:49:32
例えば、ストーリーを読むだけだったり
システムを動作確認するだけだったり
それしかないからすぐ飽きる

8:
2018/06/04(月)03:49:44
昔からそうだろ
ってのはともかく
リソースが増えた分
プレイヤーの想像力に委ねる部分は減っただろうね

15:
2018/06/04(月)04:08:02
>>8
どっちかというとむしろ今の方がプレイヤーの想像力に丸投げする感じ
昔のはちゃんと想像に裏付けを作って作者の持っていきたい方向へプレイヤーの想像を持ってこうとする


湖の真ん中に遺跡が建ってる
行ってみると古代っぽい遺跡がきれいに作られてる
作者「それが何か勝手に想像してね」(作者自身も深い意味は考えていない)


湖の真ん中に遺跡が建ってる
プレイヤー「なんだろう?」「どうやったらそこへ行けるんだろうか」
実際にそこに行けて、調べるとゲーム内容にちゃんと関って来る

9:
2018/06/04(月)03:49:47
作るほうがアホやからやろ

11:
2018/06/04(月)03:51:42
今のゲームでは「これ」と「こんな事」と「こんな事」ができますよ
と最初に示されたら
ひたすらその動作確認すするだけ

自動車を破壊できますよ、人からものをすり取れますよ
その動作確認




12:
2018/06/04(月)03:52:13
容量っちゅうのがあってやな…

13:
2018/06/04(月)03:56:45
選択肢が広すぎて受動的にならざるをえないんやろ

16:
2018/06/04(月)04:08:13
>>13
どっちかというと
今の方が選択肢はない感じ
与えられたものを受け取るだけだから実際選択する権利がない

能動的なゲームっていうのはプレイヤーが「ここを調べて(いじって)みたい」
と思って
実際そこを調べられる(いじれる)ゲーム
能動的にいじった結果、ゲーム側から結果が返って来る
そういう仕様

それを繰り返した結果
ゴールへちゃんと到達できるか、できないかが決まる



受動的なゲームは
まずゲーム側から指示や命令や、できる事ややっていい事のリストが来る
ひたすらそれを後追いするだけ
プレイヤーから気になった事をやって(いじって)みても、そういうようには作ってないので何も起きない

14:
2018/06/04(月)04:07:57
昔も今も変わらないやろ

17:
2018/06/04(月)04:10:24
アクションとかは快適さが無くなってきてる。変に物理運動入れなくてええねん、お前のことやぞトロピカルフリーズ

18:
2018/06/04(月)04:19:41


能動的なゲーム


塔とかが建ってて、プレイヤー自身の知りたいという欲求からそこを調べると
塔が何のために立っていて、それがゲームにどう関るのか分かる


密室で窓とかツボとかコンピュータとか気になったからそれらを調べたりいじる
ゲームに関る反応が返って来る
ツボを触れると落っこちてきて割れてしまうとか
コンピュータでなんかできるとか
死体が転がってる
→調べると、何か起きる
起き上がって襲って来るとか、主人公の怖がるコメントが聞けたり、実は生きてて話しかけたり



受動的なゲーム


塔が立っている
→きれいな見た目を見て楽しむだけ


死体が転がってる
→見るだけ

PCとか装飾とか完備されてる
きれいな作りこまれた背景群
→見るだけ

ものを打つと破壊できる(たたけば割れる)
→動作確認するだけ

19:
2018/06/04(月)04:26:23
プレイヤーが湖に囲まれた塔へ入りたいと当人が思っていて
どうやったら入れるか、入り口を探して、いじれる場所をいじり倒して
それで入り方を自分で見つけて
それでその塔に入って進む事で、その塔の意味を自分で知る
っていうのは面白い

けど

何の意味もないきれいなものが立ってても
プレイヤーには何の意味もないから

20:
2018/06/04(月)04:37:36
たしかにゲームって
誰かの玉の上で手を転がされてるだけな希ガス

26:
2018/06/04(月)04:48:47
>>20
転がされてていいんだけど
主体性がプレイヤーか提供する側かで全然違う

密室に閉じ込められて
プレイヤーがどうやったら外に出れるか能動的に考えて
自分で目に付いた場所を調べていじって答えを見つけ出そうとする
でもゲーム側の手の上で踊らされてるだけで、普通にいじっても一筋縄では解決できず
バッドエンドやゲームオーバー
正しい外への出方をゲームを理解して見つけ出すっていうなら面白いけど



単に決められた範囲内で与えられた事だけやってろっていうのはつまらない
これとこれとこれを与えてやる
これとこれができる
何の発展性もない

22:
2018/06/04(月)04:41:04
一生ゼルダやっとけや

23:
2018/06/04(月)04:41:26
普通に今のゲームのが面白いやん

24:
2018/06/04(月)04:44:20
マイクラやろう
プレイヤーに丸投げやで

31:
2018/06/04(月)04:57:59
>>24
プレイヤーに丸投げっていうのが受け身のゲームの典型
ゲーム側から「やっていいできる事」を与えられて
自分はそのできる動作の動作確認をするだけ

それで何が作れようと・・・

25:
2018/06/04(月)04:47:09
イッチの意見に同位
PS時代のFFのCDROM3枚組の奴が強制的に動画イベントバリバリで途中で止めた

27:
2018/06/04(月)04:50:36
>>25
psは今の時代もうレトロゲームの部類なんやで




28:
2018/06/04(月)04:51:56
>>27
ちがうやん、その頃からそういう流れがあったって事を言ってるんやで~

40:
2018/06/04(月)05:08:32
>>28
そうそうその通り

30:
2018/06/04(月)04:54:55
ps3末期、WiiU時代ならまだ分からんこともないけど今の時代のゲームくっそおもろいやん

32:
2018/06/04(月)04:58:41
>>1的にドラクエはどうなのよ

33:
2018/06/04(月)05:00:12
>>32
最近のは全部受け身のゲームじゃないかな

34:
2018/06/04(月)05:01:04
>>33
具体的に最近のドラクエと昔のドラクエがどう違ってどっちが面白いのか答えて欲しいんだが

36:
2018/06/04(月)05:04:29
>>34
4以前と5以降で分かれる

4以前が能動的
山の向こうにお城が見えるな
どうやったら入れるんだろうか?
自分で能動的に見つける

5以降が受動的
先にストーリーややらなきゃいけない事やできる事が決まっていて
その通り動かされてなぞっているだけ
次はここに行ってこれをやれ

39:
2018/06/04(月)05:08:11
>>36
どうやったら入れるんだろうか?→入って確かめるだけ
4以前もやらなきゃいけない事は決まってるしストーリー通り進むだけ




41:
2018/06/04(月)05:14:49
>>39
普通には入れなかったり
いつになったら入れるのか
自分で見つけるのが4以前

最初から塔が立っててスタート地点から見えるけど
そこへの入り方が分からないし
今入るのかどうかも、いつになったら入れるようになるのかも分からない

それら含めて全部自分で見つける
全部自分の判断

5以降
登場人物かなんかが次は塔に行けだとかなんとか指示して来る
するととってつけたように、塔が立ってて
しかも実質そこにしか行けない状態で

46:
2018/06/04(月)05:18:07
>>41
4以前も全部とは言わんが町人や村人から情報収集すれば次への行き先は分かる
てかドラクエ6とか船入手後どこいけばいいか誰も教えてくれない理不尽やぞ
そんな理不尽が好きなのか?6船入手後の放り投げは叩かれてるが

47:
2018/06/04(月)05:21:03
>>46
順序が逆転してる
そこがこの問題の肝か

4以前の順序はこう↓
まず先に入りたい場所や気になる場所が来る
→次にそこへ入るための情報収集

5以降
まず情報収集
→情報収集で得た場所にGO

35:
2018/06/04(月)05:02:49
ただ単にイッチが大人になっただけやろ 変わったのはゲームじゃなく人間や

38:
2018/06/04(月)05:04:58
>>35
むしろ子供の目線で見て面白みがない

37:
2018/06/04(月)05:04:42
サガフロ好き
デトロイトは弟者みるだけで満足ワイ

42:
2018/06/04(月)05:15:22


44:
2018/06/04(月)05:16:42
>>42
今の最高峰と昔の最高峰で比較してます

45:
2018/06/04(月)05:17:23
>>42
アニメオタクは自分から過去の代表を引き合いに出して自爆しとるけどな

43:
2018/06/04(月)05:16:38
今はリソースが増えすぎてストーリーとかに時間割けないんやろなぁ…

50:
2018/06/04(月)05:24:42
>>43
これだと思う
ビジュアル面の負担がでかすぎる

48:
2018/06/04(月)05:23:03
以前
まず塔や洞窟や町が目に入る
先にその塔や洞窟や町へ入りたいと思う
それから次に入り方について調べる

以降
先に情報が与えられる
次にその情報通りの場所へ向かう

51:
2018/06/04(月)05:25:40
>>48
見えたとしてまずは一番近い町なり城なりに入るやろ
だいたい一番近い所が正解ルートになってる
これは全作共通だと思うが

55:
2018/06/04(月)05:29:23
>>51
そもそも、最初に行きたい場所が頭に来てて
どうしてもそこに入りたいって思うからこそ
情報収集をできる訳で

どうしても向こうの洞窟に入りたいから情報収集をするっていうなら分かる



先に進む動機がまず先に来ていないのに
先に情報収集して
進む場所を教えられて
だからそこに向かうっていうんじゃ、ただ命令を聞いてるだけ

58:
2018/06/04(月)05:31:41
>>55
初見で「お、魔王城っぽいの見えるやん直行したろ!」てなるか?
普通はどうせ今行っても意味ないだろうし一番近い町でイベント起こそうってRPGの基本やろ

61:
2018/06/04(月)05:33:57
>>58
海を泳いででも魔王のお城へ行って見れるかまず試す
それが子供の精神

それで海を調べようとするだろうとちゃんと、作ってる側が分かってて
海を渡ろうとするとなんかできない事が起きる
ってのが能動的で面白いゲーム

69:
2018/06/04(月)05:41:01
>>48
これも昔のはグラがショボすぎて自然に目に入るようになってたけど今は3Dで広大なフィールドだから情報出さなきゃたどり着けないんだよね

52:
2018/06/04(月)05:26:02
また、以降のは次回行かなきゃいけない場所以外基本的に目にすら入らないのが特徴
その状況で物理的に行ける場所に立ってるのは次回いかなきゃいけない場所のみ

以前の見たいに
最初から塔が立っていてお城や洞窟も見えていて
でも入れない
って状況にはならない

57:
2018/06/04(月)05:31:22
行きたい場所がないのに情報を収集しなきゃいけないっていうのが
そもそも不快で苦痛な作業
情報が出て別に行きたいとも思ってない場所へ行かなきゃいけない

でも、どうしてもそこに行きたいから
その情報を探したいってなったらやる気出る

59:
2018/06/04(月)05:32:34
謎解き要素が無く少ない選択支のシナリオ通りだとほんと面白くないよな
話が進むヒントは何処かで聞いたような前振り程度の少ない情報量で難易度が高いくらいが面白いんやで

62:
2018/06/04(月)05:34:25
SkyrimとかFallOutが能動的なゲームの条件満たしとるな

63:
2018/06/04(月)05:34:48
>>62
それが受動的なゲームの典型

65:
2018/06/04(月)05:35:58
最初に動作がすべて決まっていて(作者から与えられるもの)
その与えられた事だけですべて完結してて

悪い言い方するとただの動作確認

66:
2018/06/04(月)05:37:06
>>65
ゲームである以上開発者が用意した物以上の事はできない
すべてのゲームが受動的って事になるで?

71:
2018/06/04(月)05:42:31
>>66
受動的なゲームっていうのは最初に与えられた事だけができる
能動的なゲームっていうのは最初に与えられるのは基本動作だけ起きる事の大半は自分で見つける



受動的
・人を殴れる事ができるように作ってやった
・物を盗めるように作ってやった
与えてやった事をやって楽しめ
それ以外はなんも起きないけどね

能動的
何をすると何が起きるのかは自分で見つけろ
死体が転がっている
それが何なのかゲームにどう係るのか
自分でいじって発見しろ

83:
2018/06/04(月)05:56:21
ゲームが媒体である以上、与えられた選択肢以外を選ぶ事は不可能なんやが

85:
2018/06/04(月)05:57:51
>>83
極端な話すると無限1UPはゲーム開発者が与えた選択肢ちゃうぞ

88:
2018/06/04(月)05:59:26
>>85
発見者以外は教えられてやってるやん

89:
2018/06/04(月)05:59:58
>>85
は?
制作の意図から外れたプレイが能動的って言いたいんか?
レス見る限りお前ただの懐古厨やんけ

93:
2018/06/04(月)06:08:15
>>83
そこが分からないのが根本的にゲームを作れない理由かと

今の開発者は
プレイヤーの選択を作り手から与えようとする

昔の作者は
難をするとどういう結果になるのか?という条件を作って
ちりばめるだけ

たまたま目に入った壁にかかった時計
それに対して調べてみたらどうなるのか、銃で撃ってみたらどうなるのか?
自分初の発想でなんかやるのが能動的

それに対して
ゲーム側から今から選択肢を与えてやるどっちか選べ
っていうのが受動的にならざる得ないゲーム

92:
2018/06/04(月)06:06:22
the Hunterはおもろそうやな
なんもせんとフィールドで寝てたい

106:
2018/06/04(月)06:17:24
>>92
なかなか鹿見つからんのが楽しいで
ボイチャでマルチすると見つけた時に自然とひそひそ声になってまう

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